Superbrothers : Sword&Sworcery EP

L’épopée majestueuse d’une scythe

Pour ceux qui ne le savent pas, un peu de culture ne fait pas de mal ! Le peuple des scythes est un peuple qui vient de la région du Scythe, un peuple d’origine indo-iranienne. On raconte que les guerriers scythes étaient des guerriers à l’arc principalement (sinon lance ou épée) et que leur rêve était de mourir au combat en ayant tué de nombreux ennemis auparavant. Mourir de vieillesse est une honte pour eux, un roi scythe a continué de combattre jusqu’à ses 90 ans pour pouvoir mourir en paix : le roi Ateas. Ils ont de nombreuses légendes, diverses, qui expliquent leur origine. La légende la plus connue est celle d’Hérodote (datant de l’antiquité grecque). Les scythes étaient en communion avec les animaux, ils ont beaucoup fait d’art animalier. Les pierres à cerf sont leurs pierres tombales en partie, et ils recouvraient leur objet de tissu à motif de rapace, cerf ou félin.

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Une guerrière scythe aux cheveux noirs traverse diverses régions pour se rendre au mont Elbrouz (Mingi tau), où elle prendra le Megatome, un artefact qui permet de repérer les morceaux du Trigon Trifecta qui servent à rendre mortel le spectre ténébreux au crâne de cerf qui garde le Megatome : le Gogolithic Mass. Le Trigon n’apparaît qu’au moment dit « miracle » lorsqu’il y a un paradoxe temporel. Nous nous devons donc de commettre le paradoxe pour faire apparaître les trois morceaux du Trigon. En prenant le Megatome au mont Elbrouz, notre héroïne obtient les pouvoirs « sworcery », desquels elle peut interagir avec le monde spirituel. À partir de là, nous devons rechercher les sylvains des forêts perdus pour révéler l’emplacement des morceaux de Trigon pour le reformer. Mais il y a des conséquences à payer pour produire tout ceci…

L’Onirisme et la Musique

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Superbrothers : Sword&Sworcery est un jeu qui a été fait pour son aventure et sa musique. La musique fait au moins 70% du jeu, le reste c’est le gameplay. C’est ça qui donne le ton de l’aventure, le sentiment étrange qui nous traverse quand on joue au jeu. C’est aussi agréable que de dormir pour aller dans un rêve programmé rien que pour nous.
Je me souviendrai à jamais des moments épiques lors des combats, des sylvains des forêts à ramener au bercail et ce fabuleux concert de fin.
Une oeuvre musicale et visuelle en un seul projet qui est Superbrothers : Sword&Sworcery.
L’utilisation du pixel-art est justifiée du moment que nous sommes effectivement dans le passé (les Scythes, étant un peuple qui a vécu avant nous, homo sapiens devant nos écrans). Il me semble, si je me trompe pas, que ce sont eux à avoir créé ce genre de personnage dans le monde du jeu vidéo :

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Ce qui est remarquable. Ce jeu, en tout point, est unique et original.

Le point and click a été réalisé car le jeu est d’abord sorti sur mobile et tablette avant d’aller migrer sur PC. Le jeu est disponible sur Steam, au fait.
J’avais vu ce jeu pour la première fois lors de mon premier cours de game design avec mon professeur. Il m’a toujours fascinée. J’ai pu y jouer que très récemment et je ne regrette pas.
Le jeu fonctionne avec un calendrier lunaire. À une des sessions du jeu, il faut que vous y jouez à la pleine lune et à la nouvelle lune pour obtenir les morceaux d’artefacts. Ce qui est encore plus cool, c’est que les développeurs ont fait en sorte que les tricheurs ne puissent pas finir le jeu à 100% ! Ils resteront bloqués à 99%, et seront voués à recommencer le jeu pour avoir leur 100%. Eh oui ! Le jeu est destiné à être terminé en quatre sessions (dont une qui est faite en deux étapes avec le calendrier lunaire). Une intention des développeurs pour nous plonger réellement dans le monde du rêve. C’est mon interprétation. Je pense qu’ils ont voulu simuler le rêve le plus possible, ou aller dans une machine à remonter le temps et faire des pauses régulières pour s’y remettre !

À voir…

Réaliser le Miracle

Les + :

  • Univers unique, instauration des personnages avec jambes larges d’un pixel dans le monde du jeu vidéo.
  • Musique redoutable, ambiance magnifique, ton employé, tout est parfait dans son identité graphique, sonore…
  • Point and click de très haute qualité dans l’aventure, l’interaction avec le jeu très « tactile ».
  • Résultat ? Un jeu unique, quasi irréprochable, originalité à 200%, très frais.

Les – :
– Seul point à redire ? …Que ça soit pas plus long ?

Points à améliorer :
– Ne changez rien. S’il vous plaît. À part la connexion à Twitter, ça serait cool (je sais pas pourquoi mais ça ne marche pas chez pas mal de joueurs), mais bordel je les pardonne.

 

– « We have re-assembled the Trigon Trifecta and we are Heroes. » –

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Je n’ai rien à redire… Je reste sans voix quand il s’agit de lui trouver un point faible.
Le seul hic qui pourrait poser problème c’est si vous n’êtes pas du genre à jouer à du point and click et que vous ne parlez pas du tout anglais (même si la langue anglaise n’est pas difficile dans le jeu). Il y a peu d’action en réalité, tout se fait au sentiment, feeling, tout ça. Très spécial à vivre.
Je souhaite un autre jeu de leur part, vraiment. Est-ce possible… une « suite » ?

Sihame.

The Dark Eye : Chains of Satinav

The Dark Eye : Chains of Satinav est un jeu qui se déroule dans un univers médiéval. Il possède des éléments de gameplay du point’n’click*, ce qui rendra à votre aventure une part d’exploration et de logique. Le jeu est disponible sur PC et Mac, à acheter sur Steam.

Aventurier mal-aimé

Dans le royaume d’Andergast, vous incarnez Geron. Jeune oiseleur, vous êtes vu comme le fardeau du monde, celui qui apporte poisse et malheur, personne ne vous aime, etc. Orphelin, vous n’avez d’importance que par votre métier (« Bird catcher ! »), bien que personne ne vous fasse confiance. On vous porte même responsable de l’arrivée d’étranges corbeaux. Le monde entier est terrifié par la présence de ces oiseaux, alors que Geron ne cherchera qu’à prouver sa valeur.
Au début, une quête de gloire est sa seule motivation. Mais les événements désastreux dans la ville rappelleront son devoir d’oiseleur plus tôt que prévu. La bonne volonté de Geron l’aidera également à s’aventurer loin du village pour venir en aide à une fée. Toutefois, l’oiseleur a été envoyé pour tuer cette fée, afin de sauver le monde. Conscient que ce sort serait cruelle, vous vous opposez à ce destin.
L’univers possède une notion de la fatalité assez présente, en raison de l’idée que le peuple se fait de Geron. En tant que héros, l’oiseleur est persuadé qu’il est possible de changer le destin. Votre grand voyage et votre quête de vérité ne seront que des épreuves, pour savoir si vous pouvez changer ou retarder l’inévitable malheur.

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Même si les villageois méprisent Geron, vous pouvez interagir avec le ménestrel. Vous vous apercevrez que ce dernier vous écoute et vous sera utile.

Ouvrir l’œil

La particularité du genre de ce jeu est de prendre en compte les personnages, leurs paroles, et les objets vous entourant. Cela ne vous sera pas punitif, mais si vous manquez d’attention, vous passerez souvent à côté d’un item soit en ne le voyant pas soit en manquant d’idées.

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Dans cette pièce, divers objets sont tout aussi utiles qu’inutiles (ou utiles plus tard). Mais lequel vous aidera en ce début de jeu ?

Ce qui vous paraîtra au départ comme un « blocage d’idées » vous amènera à plusieurs questions : n’ai-je pas oublié un objet ? Dois-je parler à quelqu’un ? Faut-il donner un objet ? Ou faut-il qu’un objet soit utilisé sur un autre ? La patience est souvent récompensée, vous vous sentez ensuite progresser dans l’histoire.
Vous restez libre d’explorer dans un certain nombre de décors, jusqu’à suivre une nouvelle quête ailleurs. Ce genre de jeu a été créé de manière à ce que vous avancez si vous n’avez pas loupé quelque chose. D’un côté, cette méthode n’est pas mauvaise mais il faut savoir s’adapter si on ne joue pas aux point’n’click.

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Le bas de l’écran est votre inventaire. Vous disposez d’un premier pouvoir vous permettant de briser certains objets. À vous de faire preuve d’imagination pour savoir quand tel item vous servira.

Voilà plus de détails sur l’aventure de Chains of Satinav.

Fardeau ou héros

Les + :
-Cela vous change du héros aimé de tous.
-L’ambiance qui jongle malheurs et instants plus joyeux.
-Avec de l’attention, vous êtes guidé ni trop ni peu.
-La défaite ou l’échec n’existent pas…

Les – :
-… Le jeu paraît donc facile.
-Les visages fixes des personnages qui parlent seulement par les lèvres et les expressions des yeux vous perturberont un peu au début.
-Aimer le genre, manquer de curiosité vous bloquera.
-Quand on sait bien avancer, le jeu a une durée de vie assez courte. Et si on veut le refaire pour certains succès, vous ennuierez de répéter certaines actions.

Les points à améliorer :
-Réaliser une plus grande aventure.
-Équilibrer plus les difficultés pour les novices, moyens et experts.

– Saveur du destin –

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Les studios et l’univers The Dark Eye :
Chains of Satinav est un des nombreux point’n’click, spécialité des développeurs de Daedalic Entertainment. Daedalic a réalisé plusieurs point’n’click, comme The Whispered World, The Night of the Rabbit et la série des Deponia. Le jeu est également publié par Deep Silver, studio notamment connu pour les séries Saints Row, Dead Island, Metro et Risen.

Concernant The Dark Eye en jeu vidéo, Daedalic a réalisé la suite de Chains of Satinav, du nom de Memoria (où nous suivons encore notre oiseleur Geron mais aussi dans des temps reculés la princesse Sadja). /!\ Attention, Memoria n’existe qu’en version anglaise /!\
Et d’un tout autre genre (RPG tactique) on retrouve aussi Blackguards dans la série de The Dark Eye. Mais l’univers de The Dark Eye est à l’origine un jeu de rôle sur table médiéval-fantastique crée en 1984, possédant environ cinq éditions avec une panoplie de races et de règles très complètes.

Définition :
-Point’n’click : littéralement « pointer et cliquer », ce type de jeu a pour but d’interagir avec tout ce qui vous entoure à l’aide de la souris. Le principe est d’analyser, d’avancer de zone en zone ou de parler à des personnages selon ce que votre curseur vous permet de réaliser comme action.

Rédigé par VanoVaemone.

Ao Oni

La légende du Démon ou de l’Ogre Bleu

Ao Oni est un RPG (maker) horror* qui met en scène une bande d’amis qui vont dans une maison dite hantée. Persuadée que ce n’est pas le cas, et curieuse de voir pourquoi tant de personnes clament haut et fort que cette maison est maudite, la bande ouvre la porte de la grande maison et se retrouve dedans. Au premier abord, ils rigolent de la stupidité des habitants de leur ville… puis bam. Ils se sont fait enfermés dans la maison. Ils se séparent pour trouver un moyen de sortir mais il y a un problème…
Quelque chose cloche avec cette maison.
En y observant de plus près les bruits de pas assourdissant, on y découvre un monstre violet d’où le nom du jeu « Ao Oni ». Ce monstre a faim. Il veut manger nous et nos amis.
Courir, se cacher sont les règles du jeu. Trouver un moyen de sortir est notre objectif.

 

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Les RPG horror sont connus pour être fait sur Wolf Editor ou RPG Maker. Ils sont très scénarisés, et leur gameplay repose sur le scénario. Le genre horreur se fait ainsi, tout doit être basé sur le scénario, ou trouver un moyen qu’un gameplay intéressant se colle au scénario. Le but est de faire transporter le joueur dans un monde qu’il connaît, mais un univers dont il connaît à peine les bases. La musique est le deuxième point fort qui doit se dégager du genre horreur. Dans Ao Oni, la tonalité la plus connue est lors de la poursuite du monstre violet : des violons qui tirent dans les aigus de façon violente soulignent le stress que doit avoir le personnage dans cette condition. La monstruosité est un thème très récurrent et souvent vu. Voir qu’un seul type de monstre par contre peut sembler original. Il y a des énigmes plutôt simples (d’autres compliquées car il faut aller chercher très loin) qui animent un peu le jeu.

Consulter la fiche technique qui explique le jeu en globalité.

Vu que je n’ai pas beaucoup de choses à dire, passons au verdict sans plus attendre.

Les + :
– La musique qui stresse bien, elle met bien dans l’ambiance.
– Il y a une pointe d’humour vers la fin, avec la salle la plus connue du jeu qui est appréciée (on est littéralement sur le cul quand on la voit et on stresse énormément).
– Le monstre est unique en son genre, du point de vue apparence.
– Toujours sur l’humour, il existe des codes (à utiliser qu’une fois le jeu fini, ce qui rallonge un peu la durée de vie du jeu).

Les – :
– Le gameplay est affreusement répétitif.
– Le scénario n’a aucune originalité, et ça, c’est un GROS moins.
– Le monstre n’est pas du tout travaillé dans son caractère, il n’a aucun charisme à proprement parler. C’est une coquille vide qui sert à rien, vraiment. On aurait pu être poursuivi par un carré uni flottant, ça aurait fait le même effet.
– La seule difficulté du jeu (et on le fait 90% du temps), c’est de s’enfuir du/des monstre(s) quand ils sont là.
– Les énigmes sont à retravailler.
– Aucune explication quant au but du scénario : pourquoi doit-on finir le jeu si ce n’est avoir des réponses sur ce qui se passe dans la maison ?
– Nos soi-disant amis sont juste là pour faire joli, aucun attachements fait avec eux. Ce sont des boulets sans vie.

Points à améliorer :
Mon Dieu… mais mon Dieu c’est quoi ce scénario fait en dix minutes ?
« Il était une fois une bande d’amis trop bête pour avoir peur vont dans un manoir hanté par un monstre ». Au lieu de faire un monstre unique en son genre, il aurait mérité d’avoir un caractère, un charisme… C’est une coquille vide. Complètement vide. Il apparaît quasiment toujours de la même façon (totalement random que ça en devient ridicule, mais je pense qu’ils ont voulu faire de l’humour sur ce point. Du moins, j’espère pour eux !). En plus, il n’a aucune origine, rien qui apporte des réponses. Les amis qui nous accompagnent c’est pareil. Nous avons aucun attachement avec eux, ils sont là pour quoi ?
Les énigmes méritent d’être plus recherchées : on a beaucoup (trop) de codes chiffrés, un puzzle, des objets à remettre à leur place (y compris clef), et c’est tout. Encore, je veux bien que le jeu horror se rapproche beaucoup du jeu d’énigme à ambiance avec du coup un scénario moins travaillé mais… là, les énigmes ne sont pas travaillées, du moins, on ne ressent pas la difficulté.
Si c’est fait pour être un jeu d’énigmes, il faut au minimum que les énigmes soient bien faites, quitte à oublier le scénario !

L’Horreur dans toute sa puissance

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Je dois avoir vu et fait en tout 30 RPG horreur. 30. Et sur ces 30 jeux, Ao Oni est un des plus mauvais, et je suis vraiment désolée pour les fans de ce jeu (pour les rassurer, il n’y a pas qu’Ao Oni dans ma liste à éviter, c’est le « moins » pire).
Tous avait une histoire, les monstres avaient un semblant de caractères. Mais là… Nous faisons face à une coquille vide.
Oui, les sentiments sont au rendez-vous… Enfin « LE » sentiment de stress. On n’est nullement effrayé par quoi que ce soit, mis à part le monstre. À la limite, nous pouvons avoir sur certaines scènes de la surprise. Mais Ao Oni est un jeu vide. Un gameplay simple au moins, on ne peut pas le reprocher. Mais ce scénario à deux balles… La pire faute pour un jeu type horreur, et ces énigmes qui manquent de challenge et de caractère…
Un jeu à faire avec des amis pour rigoler un bon coup sur un jeu qui est… pas terrible, désolée de le dire mais je n’arrive pas à le penser autrement.
Si vous avez des objections à faire, je vous invite grandement à le faire en commentaire, j’y répondrai. J’attends des critiques constructives, j’aimerai vraiment penser Ao Oni comme un jeu bien mais après l’avoir vu plus de trois fois, je ne peux pas m’empêcher de penser que c’est un mauvais RPG Horror.

Sihame.

 

 

Définition :
RPG Horror : Ce qu’on appelle RPG Horror sont souvent des jeux d’horreur/énigmes faits sur les engines RPG Maker ou Wolf Editor RPG. Ils sont reconnaissables à la taille de fenêtre (4:3), au pixel art et à l’interface utilisateur style RPG. En général, ce sont des jeux gratuits, disponibles sur internet qu’il faut installer. Certains d’entre eux demande de .DLL à trouver sur le net pour le faire fonctionner si nous n’avons pas le logiciel qui a servi à créer le jeu de base. Ils sont devenus populaires du fait qu’ils sont souvent en pixel-art, donc pas du tout réalistes, mais que beaucoup d’entre eux ont réussi à avoir une ambiance qui stresse/fait peur psychologiquement. Les jeux sont fait à base de tileset.

The Binding of Isaac

The Binding of Isaac est un jeu d’action et d’aventure utilisant les principes du dungeon crawl* ainsi que du rogue-like*. Le jeu est disponible sur PC et Mac, à acheter sur Steam.

ÉDITION du 17 mai : The Binding of Isaac a eu une récente mise à jour (incluse dans le DLC Wrath of the Lamb) appelée Eternal Edition… qui augmente la difficulté – déjà remarquable – du jeu.

Dieu a parlé, Maman veut vous tuer

Isaac est un petit garçon vivant avec sa mère dans une maison sur une colline. Isaac aime dessiner et jouer avec ses jouets tandis que sa mère regarde une émission chrétienne à la télévision. La vie est joyeuse, jusqu’au jour où une voix s’adresse à la mère d’Isaac.
« Ton fils a été corrompu par le péché. Il doit être sauvé. » Maman écoute Dieu. Elle vous arrache vos dessins, vos jouets… Et vos vêtements.
« Ton fils est toujours corrompu et doit se confesser. » Maman écoute Dieu. Elle vous enferme dans votre chambre.
« Je demande un sacrifice : ton fils Isaac doit être sacrifié. » Maman écoute Dieu, toujours. Isaac, en voyant sa mère arriver avec un gros couteau de boucher, tremble et panique. Mais il trouve une trappe qui lui permet de s’échapper à temps des griffes de sa mère.

Et tout ceci, ce n’est que le début de vos ennuis.

De pire en pire

Votre but en tant qu’Isaac, terrifié par Maman, est de trouver une sortie dans ce labyrinthe infernal qu’est cette cave sous votre maison. Et vous êtes loin d’une simple exploration. Certes, vous pourrez trouver quelques trésors (qui modifient votre corps sans pitié) mais cette cave est surtout infestée de créatures cauchemardesques.

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L’écran de jeu est composé d’une carte, votre nombre de pièces, bombes et clés, votre type de larme, un item actif, votre vie, et plus bas d’un Trinket (sorte d’item passif) et d’un item utilisable une seule fois.

Plus vous avancez -en descendant de trappe en trappe- dans ces sombres endroits, plus tous ces monstres ne souhaitent qu’une chose : votre mort. Le gameplay incite à l’augmentation de vos compétences, au risque que d’autres monstres encore plus dangereux ne vous feront pas de cadeaux.
Ce qui est assez surprenant dans cet univers est que ce mélange mignon et gore se marie finalement très bien. Attention toutefois à ne pas s’attacher à d’adorables créatures qui se feront une joie de vous dévorer.

Mourir en apprenant et (re)trouver de nouveaux trésors

The Binding of Isaac démontre parfaitement le style rogue-like. En effet à chacune de vos parties, tout change : la répartition des salles, vos chances de croiser un ennemi ou de recevoir une récompense, le choix des trésors ou encore le boss à affronter.
Si certaines créatures ne poseront pas de soucis, d’autres se jetteront pour vous tuer. La mort ne devient pas alors un simple game over, mais une formidable enseignante. Elle vous apprendra bien des choses : un ennemi ou boss que vous avez mal anticipé, un item que vous évaluerez bon ou mauvais ou même découvrir bien plus. Par défaut, cette Faucheuse est aussi utile que désavantageuse pour vos items et votre parcours… Puisque vous les perdez et recommencez depuis le début.
Un bon point à noter est le choix de son personnage. Si on compte au début Isaac qui est -sans item avantageux excepté sa petite bombe- le martyr, d’autres personnages bibliques à débloquer (appelons-les aussi de simples enfants) sont tout aussi traumatisés par une Maman et son couteau de boucher. Si certains de ces bouts de chou possèdent un avantage, ils ont aussi leur inconvénient. Comme la douce mort vous l’enseigne, vous apprendrez à compenser les défauts et peaufiner les avantages de vos petites victimes.

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Caïn a une puissance d’attaque et une vitesse un peu plus élevées, et un item passif de chance dès le début… En dépit de ses faibles portée et santé.

Plus de détails techniques sur cette sinistre aventure.

Entre Paradis et Enfer

Les + :
-Avec la surprise de découvrir un nouvel item et la déception de notre défaite, il se crée une envie de rejouabilité pour ce jeu.
-Maman n’est que la première image de votre cauchemar.
-Un choix de personnages qui aide à jouer selon son rythme (débutant ou expert).
-Les références et clins d’œil.

Les – :
-Qui dit envie dit addiction, à modérer.
-Un item acquis n’indique pas immédiatement son effet, à vous d’expérimenter… Pour ensuite approuver ou regretter votre choix.
-Apprendre beaucoup avec ses défaites, ça ne peut pas être au goût de tout le monde.
-OST varié mais un brin répétitif.

– Goût de la mort –

Note de 8,0 ~ Exquis

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Appréciez de voir souvent votre mort stupide et vos items partir dans le néant aléatoire.

Même s’il manque des choses pour peaufiner ce jeu à la perfection, cela vaut le coup de se lancer (à noter que son extension Wrath of the Lamb donne plus de variétés et d’améliorations). Pour un jeu qui semble incomplet, je l’ai joué, pour au final arriver au nombre incroyable de 200 heures de jeu. J’ai mangé ce jeu sans m’apercevoir que, au fil des jours, j’ai succombé au péché de la gourmandise.

Les développeurs :
The Binding of Isaac a été créé par Edmund McMillen et Florian Himsl, et édité par Valve Corporation.
Edmund McMillen a développé de nombreux jeux tournant au départ sous Adobe Flash, puis qui peu à peu ont été connus sous Windows et Steam comme Super Meat Boy, Gish, Time Fcuk.
Florian Himsl est notamment connu pour avoir collaboré avec McMillen pour les jeux Coil, Triachnid et the C word.
Quelques séries de jeux de Valve Corporation : Half-Life, Team Fortress, Portal, Left 4 Dead…

« L’après » Isaac, Rebirth
Le succès de The Binding of Isaac a permis la réalisation d’un remake augmentant largement son contenu original : The Binding of Isaac : Rebirth. Le remake possède une panoplie d’items, de donjons, de personnages jouables et de boss cruels… Ce qui le rend aussi bon que du chocolat.

Définitions :
Dungeon crawl : jeu réparti sous forme de plusieurs salles reliées par une porte (ici pour The Binding of Isaac), un couloir ou un escalier. Chaque salle propose une épreuve ou une énigme à résoudre afin de rejoindre la salle suivante. La dernière pièce est souvent signe de confrontation avec un boss.
Rogue-like : jeu qui génère aléatoirement les salles chaque fois qu’une partie est recommencée. L’aléatoire peut concerner également la collecte d’items ou la génération de monstres. Le nom vient du jeu Rogue de 1980 qui a exploité ce genre.

Rédigé par VanoVaemone.

Source : logo et artwork du jeu officiel

Professeur Layton versus Phoenix Wright : Ace Attorney

Un jeu plutôt complexe, car il y a plusieurs gameplay dans un même jeu. Je dis ça car il y a un mariage entre deux gameplay différents : celui d’Ace Attorney, et celui du Professeur Layton.
Comme vous le savez sans doute aucun, Ace Attorney est une série de Capcom, et Professeur Layton est une série de Level-5 (éditée par Nintendo car sortie sur 2DS et 3DS exclusivement).

Des spoils sur l’histoire sont à prévoir, mais rien qui pourrait gâcher votre expérience quant à l’histoire. Ici ne sera que dévoilé les premières minutes du jeu dans sa globalité, sans passer par les détails. Quelques éléments ont été gardés secret pour vous permettre d’apprécier le jeu si vous comptez le finir un jour.

L’énigme de Labyrinthia

Le Professeur Layton reçoit une lettre de Giovani Accidenti, qui a eu … un accident (badum-tss~), où il prie au professeur de découvrir la vérité de Labyrinthia et de protéger la fille qui a rapporté cette lettre. Cette jeune fille se nomme Aria Novella.
Pendant ce temps, Phoenix Wright et Maya Fey sont en direction de Londres pour participer à un procès en dehors du pays (Japon).
Les deux groupes de personnes, Layton, Luke, Phoenix et Maya sont transportés dans un livre que tenait Aria… et ils débarquent tous à Labyrinthia. Ce qui semble être logique est anéanti, comment sont-ils transportés ? Quelle est cette ville ? Les habitants croient à la magie, condamnent et brûlent les sorcières, et vivent dans des temps moyenâgeux.
Aria Novella est accusée d’être une sorcière, les habitants veulent son procès. Seuls le Professeur Layton et l’avocat célèbre Phoenix Wright peuvent la sauver des flammes.

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Cross-Examination

L’objectif principal de cet opus est de découvrir la vérité sur les tours de passe-passe de Labyrinthia, une ville dans un livre. Plein d’énigmes attendent le joueur, comme plusieurs procès compliqués, dénués de toute technologie. Nous aurons plusieurs chapitres, découpés en deux : partie Layton et partie Phoenix Wright. Pendant la partie de Layton, pas de nouveauté niveau gameplay, ne serait-ce que de nouvelles énigmes. Au niveau de Phoenix Wright, pareil, ne serait-ce que les procès et les nouveautés des éléments qu’apportent le scénario.

Pour ceux qui ne connaissent pas les deux séries :
Pour le Pr. Layton, vous aurez des décors à regarder et examiner pour collecter des pièces SOS, qui vous permettront d’avoir des indices en cours d’énigmes. Pendant les énigmes, vous avez le droit à 4 indices maximum. Vous aurez une énigme à résoudre pour avancer dans l’histoire, et découvrir de nouvelles choses quant à l’histoire. Vous avez aussi des énigmes cachées à découvrir dans les décors, qui permettent de finir le jeu à 100%.
Pour ce qui est de Phoenix Wright, vous êtes dans la peau d’un avocat de la défense. Dans un futur proche (2020 et des brouettes), les procès doivent être bouclés en trois jours maximum sous peine d’être un dossier classé non résolu. Les dossiers d’affaires envahissent les bureaux, la justice n’a plus le temps d’investiguer suffisamment pour toutes les affaires. Phoenix Wright a une histoire très riche, que je vous recommande si vous voulez en savoir plus.
Vous avez des procès, dans lesquels il faudra souligner les contradictions que les témoins disent sans faire exprès… ou justement, en faisant exprès. Votre client est forcément (ou presque ?) non-coupable, vous devez lui faire confiance et le faire sortir de ce merdier. Présentez des preuves pour émettre une objection magnifique dans la face des procureurs qui ont pour mission d’accuser votre client innocent.

Consulter ici la fiche technique qui explique le jeu Layton vs Phoenix Wright : Ace Attorney.

Objection !

Le verdict est arrivé !

Les + :
– De nouvelles énigmes, de nouveaux procès, un scénario superbement bien mené de la part de Capcom et Level-5. Les rebondissements dans le scénario sont parfaits.
– Les pattes graphiques des séries Layton et Ace Attorney ont été mariées convenablement et ne choquent pas à l’œil.
-Le New Game Plus est très intéressant et très plaisant à faire malgré sa longueur de 10 à 15 minutes. Des bonus sont à la clef !
– UNE TRADUCTION FRANÇAISE, ENFIN ! AVEC DES DOUBLAGES FRANÇAIS BIEN FAITS. Putain, depuis le temps que nous attendions ça ! (Spéciale dédicace à Capcom-chama)
-Pour les 3DS : 3D bien menée, plutôt fluide dans les animations.

Les –
– Les énigmes, pour ceux qui ont fait les Layton, sont un peu plus faciles que la normale. Sauf quelques-unes. Elles sont néanmoins toutes intéressantes à faire.
– Certains éléments illogiques n’ont pas été dévoilés. Je ne dirai pas lesquels, mais certaines questions ont été oubliées par le scénario et, du coup, sont inexpliquées.

Les points à améliorer
-Pour ce qui est du scénario, il aurait fallu bien expliquer ce qui s’est passé dans les cinématiques. Gros dommage pour deux licences si connues de ne pas avoir expliqué certains points oubliés de l’histoire. Pour le coup, c’est un gros moins pour ma part.

– Verdict –

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artwork officiel

Malgré les points oubliés, cet opus reste très bon. Je met un 7, pour son côté sucré très apprécié (j’ai failli mettre 6.5, mais il vaut son titre de sucré). L’histoire est superbe, les personnages sont très attachants, et ce mariage est parfait aussi.
Comme dit plus haut, vous connaissez mes reproches.
Je conseillerai de l’acheter, aujourd’hui il doit être à 30 balles et des brouettes, donc franchement, testez-le. Personnellement, c’est mon chéri qui me l’a offert et j’ai très apprécié ce cadeau. Je l’ai fait à fond du début jusqu’à la fin.

Très bon épisode Layton et Ace Attorney.

Petite pensée pour Maya Fey, que nous ne voyons plus beaucoup dans les opus modernes !

Pour rappeler certains, Capcom a fait tout ce qui était Megaman, Resident Evil, et j’en passe.
Level-5 ont fait les Wild Arms, Inazuma Eleven, Ni no Kuni…

Sihame.


Bout du wallpaper officiel d'Hatoful Boyfriend

Hatoful Boyfriend

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Hatoful Boyfriend est un visual novel* dating sim* (voir fin d’article pour les définitions) parodique sorti initialement en 2011, par Pigeonation Inc. avec MIST[PSI]PRESS . Récemment, la version Steam est sortie en 2014, éditée par Devolver Digital avec Mediatonic.

Dès la couverture, ça envoie du lourd : des pigeons, des paillettes, une école, du rose, du bonbon, du cul-cul. Mais tout ceci n’est qu’une façade pour cacher tout ce qu’il y a derrière ce jeu.

Cet article contient des spoils sur le jeu. Il a pour but de faire une critique sur le jeu qu’est Hatoful Boyfriend en profondeur et de vous donner un minimum envie d’y goûter un petit bout.

Analyse Pigeonnesque

Couverture officiel du manga collector Hatoful Boyfriend

L’objectif du jeu est de sortir avec un pigeon, c’est un dating sim après tout, on est là pour ça. Des mauvais choix peuvent être faits, faisant en sorte qu’on va droit dans le mur, ou droit dans les autres ailes d’un oiseau. Néanmoins, ils ont prévu assez de slots de sauvegarde pour les 12 fins !
Pour ce faire, certains pigeons demandent des compétences. Oui, oui, vous avez bien lu, il y a une gestion de compétences. Malgré tout, je n’irai pas à dire que c’est un jeu qui inclut de la gestion. Le fait est que certains pigeons demandent le max dans une seule matière. Donc il n’y a pas d’équilibrage à faire, et le fait qu’on soit mauvaise en cours n’influe pas du tout sur l’histoire. À croire qu’on est que là pour bai-… Sortir avec un oiseau, sur ses ailes, en chantant « Ce Rêve Bleu ». Les compétences sont faites sous forme de cours de math, musique et sport. Ils correspondent dans l’ordre à l’intelligence, le charisme et l’endurance. Si vous n’avez pas, pour le pigeon précis, une compétence au max, vous avez des chances d’avoir une mauvaise fin ou une fin incomplète : il ne manque plus qu’une seule cinématique, la loose ! Heureusement que les sauvegardes sont là.
Il a l’air d’un dating sim classique comme les autres. À l’exception près qu’il s’agit d’oiseaux, que nous sommes la seule humaine de l’école, que nous mangeons que de l’udon (pâte japonaise populaire et pas chère au Japon) à longueur de journée, que nous vivons dans une grotte et que ton ami d’enfance est un rockdove, un pigeon que je vois tous les jours à Paris. À noter également que si on n’arrive pas à sortir avec quelqu’un on meurt ! Purement et simplement ! La MORT ! Tuée ! Écorché chez toi, juste avant de dormir !

En résumé, voici une fiche technique !

Je ne suis pas Zoophile

Nous sommes dans un futur lointain, voire pas du tout dans notre époque, où les pigeons sont aussi intelligents que les humains. Bizarrement, nous sommes la seule humaine du campus, nous n’avons pas de parents et nous vivons dans une grotte, à consommer de la nourriture très peu variée (udon). Elle est néanmoins dans une école prestigieuse, pour les plus prestigieux des oiseaux.

Pour ceux qui ont terminé le jeu, vous l’aurez vu comme moi : nous sommes obligés de sortir avec un des oiseaux ou c’est notre mort qui nous attend.

Mais pourquoi donc ?

Finissez les fins, ayez tous les succès et vous pourrez « remplir cette promesse que vous aviez faite il y a longtemps ».

Et c’est là que nous remarquons que tout ceci n’est une façade, qu’il y a quelque chose derrière toute cette histoire, ce délire. Tout n’est pas rose. Il y a tout un système derrière ça. La question à se poser réellement est « Pourquoi des oiseaux intelligents ? ». Parce que oui, il y a une raison et une histoire très sérieuse à faire arracher des larmes qui est derrière Hatoful Boyfriend.
Pour en savoir plus, je vous prierai d’acheter la version Steam d’Hatoful, ou sinon, la version originale sur ce site (ou chopez sa version japonaise).

Confessions

Comme tous les jeux qui existent, Hatoful a ses péchés et ses bonnes actions :

Les + :

-Histoire bien menée : on est pris dans le délire, on est dans un univers totalement délirant qui réussit autant à nous faire rire que pleurer. Il peut aller facilement du sérieux au total délirant en un clin d’œil grâce à son univers complètement décalé.
-Caractères bien trempés : les personnages sont reconnaissables, ils ont une âme et une identité… Allez mettre une identité humaine sur un pigeon ! Du bon boulot de ce côté-là.

Les – :

-Répétitif dans le sens où nous sommes un peu obligés de faire les mêmes actions pour chaque personnage, le même schéma narratif jusqu’à ce qu’un moment, tout change complètement. Je ne saurai pas comment améliorer ce point, heureusement, le bouton « accélérer » est là pour les scènes qu’on a déjà vues (se taper dix fois l’intro… Voilà quoi).

Les points à améliorer :

Des voix d’acteurs seraient la bienvenue si jamais le jeu a assez de budget, ça serait franchement très cool… Non ?

 

– Appréciation –

 

 

Un putain de bon dating sim parodique. J’ai adoré ce jeu. Je m’attendais à trouver un confit pourri, je me retrouve avec quelque chose proche du chocolat, de la perfection.

Pigeonation Inc et MIST[PSI]PRESS n’ont pas fait d’autres jeux. En revanche, il existe un épisode spécial Holiday Star Hatoful Boyfriend.

Les autres jeux principaux édités par Devolver Digital : Hotline Miami, les Serious Sam, Duke Nukem 3D, Broforce, Shadow Warriors, et d’autres.
Leur site internet : http://www.devolverdigital.com/

Pour Mediatonic : Robot Unicorn Attack, Monsters (Probably) Stole My Princess, Who’s That Flying, Foul Play, les Amateur Surgeon, Heavenstrike Rivals et d’autres.
Leur site internet : http://www.mediatonicgames.com/games/

Définitions :
Visual Novel : Jeu qui consiste à lire une histoire, comme une BD interactive, avec quelques choix qui peuvent changer l’histoire au cours du jeu. Souvent, avec des fins multiples. Genre née en 1996 par la société Aquaplus (source wikipédia pour la dernière phrase).
Dating Sim : jeu de drague visé pour un public féminin. 

 

 

Et j’ai attendu la fin de cet article pour vous dire que… le jeu est soit en japonais soit en anglais.
Je sais qu’il y a des chances que vous soyez anglophon…o…phobiques… plutôt que vous aimez pas l’anglais, mais c’est un anglais assez simple.
Munissez-vous d’un dictionnaire en ligne pour les races d’oiseaux et deux-trois mots, et vous pouvez faire aisément le jeu. Faites-moi confiance ;)

Sihame.

Présentation

Jamed Games se veut être un site de test amateur de jeux vidéo, tout d’abord parce que Vano et moi sommes joueuses avant tout… et nous jouons de tout.
Vous pouvez oublier tous vos préjugés sur les femmes et les jeux vidéo, car nous sommes des antistéréotypes vivants. (This isn’t even my final form!)

Dans nos tests, nous parlons d’abord de ce qu’est réellement le jeu dans ses mécaniques et son gameplay, ensuite nous parlons narration et enfin nous donnons un avis sur ces jeux : leur point fort, faible et également les points à améliorer. Nous partons du principe qu’un jeu ne peut être parfait (comme il ne peut pas ne pas avoir de bugs ! Impossible).
Nous voulons aussi donner envie aux autres joueurs de jouer à des jeux dont ils ont entendu parler et que nous avons jouer. De ce fait, le joueur pourra savoir si oui ou non le jeu l’intéresse.

Nous nous voulons être justes dans nos propos, mais nos sentiments parleront, quoi que nous fassions, dans les tests que nous allons rédiger.
Voilà, tout est clair entre nous. :)

Merci à vous, et bonne lecture !

Sihame. & Vano