The Binding of Isaac

The Binding of Isaac est un jeu d’action et d’aventure utilisant les principes du dungeon crawl* ainsi que du rogue-like*. Le jeu est disponible sur PC et Mac, à acheter sur Steam.

ÉDITION du 17 mai : The Binding of Isaac a eu une récente mise à jour (incluse dans le DLC Wrath of the Lamb) appelée Eternal Edition… qui augmente la difficulté – déjà remarquable – du jeu.

Dieu a parlé, Maman veut vous tuer

Isaac est un petit garçon vivant avec sa mère dans une maison sur une colline. Isaac aime dessiner et jouer avec ses jouets tandis que sa mère regarde une émission chrétienne à la télévision. La vie est joyeuse, jusqu’au jour où une voix s’adresse à la mère d’Isaac.
« Ton fils a été corrompu par le péché. Il doit être sauvé. » Maman écoute Dieu. Elle vous arrache vos dessins, vos jouets… Et vos vêtements.
« Ton fils est toujours corrompu et doit se confesser. » Maman écoute Dieu. Elle vous enferme dans votre chambre.
« Je demande un sacrifice : ton fils Isaac doit être sacrifié. » Maman écoute Dieu, toujours. Isaac, en voyant sa mère arriver avec un gros couteau de boucher, tremble et panique. Mais il trouve une trappe qui lui permet de s’échapper à temps des griffes de sa mère.

Et tout ceci, ce n’est que le début de vos ennuis.

De pire en pire

Votre but en tant qu’Isaac, terrifié par Maman, est de trouver une sortie dans ce labyrinthe infernal qu’est cette cave sous votre maison. Et vous êtes loin d’une simple exploration. Certes, vous pourrez trouver quelques trésors (qui modifient votre corps sans pitié) mais cette cave est surtout infestée de créatures cauchemardesques.

ScreenIsaac
L’écran de jeu est composé d’une carte, votre nombre de pièces, bombes et clés, votre type de larme, un item actif, votre vie, et plus bas d’un Trinket (sorte d’item passif) et d’un item utilisable une seule fois.

Plus vous avancez -en descendant de trappe en trappe- dans ces sombres endroits, plus tous ces monstres ne souhaitent qu’une chose : votre mort. Le gameplay incite à l’augmentation de vos compétences, au risque que d’autres monstres encore plus dangereux ne vous feront pas de cadeaux.
Ce qui est assez surprenant dans cet univers est que ce mélange mignon et gore se marie finalement très bien. Attention toutefois à ne pas s’attacher à d’adorables créatures qui se feront une joie de vous dévorer.

Mourir en apprenant et (re)trouver de nouveaux trésors

The Binding of Isaac démontre parfaitement le style rogue-like. En effet à chacune de vos parties, tout change : la répartition des salles, vos chances de croiser un ennemi ou de recevoir une récompense, le choix des trésors ou encore le boss à affronter.
Si certaines créatures ne poseront pas de soucis, d’autres se jetteront pour vous tuer. La mort ne devient pas alors un simple game over, mais une formidable enseignante. Elle vous apprendra bien des choses : un ennemi ou boss que vous avez mal anticipé, un item que vous évaluerez bon ou mauvais ou même découvrir bien plus. Par défaut, cette Faucheuse est aussi utile que désavantageuse pour vos items et votre parcours… Puisque vous les perdez et recommencez depuis le début.
Un bon point à noter est le choix de son personnage. Si on compte au début Isaac qui est -sans item avantageux excepté sa petite bombe- le martyr, d’autres personnages bibliques à débloquer (appelons-les aussi de simples enfants) sont tout aussi traumatisés par une Maman et son couteau de boucher. Si certains de ces bouts de chou possèdent un avantage, ils ont aussi leur inconvénient. Comme la douce mort vous l’enseigne, vous apprendrez à compenser les défauts et peaufiner les avantages de vos petites victimes.

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Caïn a une puissance d’attaque et une vitesse un peu plus élevées, et un item passif de chance dès le début… En dépit de ses faibles portée et santé.

Plus de détails techniques sur cette sinistre aventure.

Entre Paradis et Enfer

Les + :
-Avec la surprise de découvrir un nouvel item et la déception de notre défaite, il se crée une envie de rejouabilité pour ce jeu.
-Maman n’est que la première image de votre cauchemar.
-Un choix de personnages qui aide à jouer selon son rythme (débutant ou expert).
-Les références et clins d’œil.

Les – :
-Qui dit envie dit addiction, à modérer.
-Un item acquis n’indique pas immédiatement son effet, à vous d’expérimenter… Pour ensuite approuver ou regretter votre choix.
-Apprendre beaucoup avec ses défaites, ça ne peut pas être au goût de tout le monde.
-OST varié mais un brin répétitif.

– Goût de la mort –

Note de 8,0 ~ Exquis

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Appréciez de voir souvent votre mort stupide et vos items partir dans le néant aléatoire.

Même s’il manque des choses pour peaufiner ce jeu à la perfection, cela vaut le coup de se lancer (à noter que son extension Wrath of the Lamb donne plus de variétés et d’améliorations). Pour un jeu qui semble incomplet, je l’ai joué, pour au final arriver au nombre incroyable de 200 heures de jeu. J’ai mangé ce jeu sans m’apercevoir que, au fil des jours, j’ai succombé au péché de la gourmandise.

Les développeurs :
The Binding of Isaac a été créé par Edmund McMillen et Florian Himsl, et édité par Valve Corporation.
Edmund McMillen a développé de nombreux jeux tournant au départ sous Adobe Flash, puis qui peu à peu ont été connus sous Windows et Steam comme Super Meat Boy, Gish, Time Fcuk.
Florian Himsl est notamment connu pour avoir collaboré avec McMillen pour les jeux Coil, Triachnid et the C word.
Quelques séries de jeux de Valve Corporation : Half-Life, Team Fortress, Portal, Left 4 Dead…

« L’après » Isaac, Rebirth
Le succès de The Binding of Isaac a permis la réalisation d’un remake augmentant largement son contenu original : The Binding of Isaac : Rebirth. Le remake possède une panoplie d’items, de donjons, de personnages jouables et de boss cruels… Ce qui le rend aussi bon que du chocolat.

Définitions :
Dungeon crawl : jeu réparti sous forme de plusieurs salles reliées par une porte (ici pour The Binding of Isaac), un couloir ou un escalier. Chaque salle propose une épreuve ou une énigme à résoudre afin de rejoindre la salle suivante. La dernière pièce est souvent signe de confrontation avec un boss.
Rogue-like : jeu qui génère aléatoirement les salles chaque fois qu’une partie est recommencée. L’aléatoire peut concerner également la collecte d’items ou la génération de monstres. Le nom vient du jeu Rogue de 1980 qui a exploité ce genre.

Rédigé par VanoVaemone.

Image Wallpaper Darksiders 1

Darksiders

Darksiders est un jeu d’action et d’aventure mélangeant des phases de hack’n’slash* et d’énigmes, le tout bien mené avec sa propre histoire. Le jeu est disponible sur PC, PS3 et Xbox360.

Univers apocalyptique

Premières secondes, première musique à l’écran-titre. Déjà on goûte quelque chose de sucré dans nos oreilles. Si on se fie bien à cette illustration du cavalier tranchant les démons entravant son chemin puis l’annonce du titre avec ce chœur religieux et ces tambours de guerre, tout cet écran de jeu n’annonce qu’une chose : anges, démons et sang, nous voilà.
Lancement de l’introduction. Surprise, la narration est en français : voix et sous-titre compris. Tout s’explique clairement sur l’univers du jeu. Le Paradis et l’Enfer passent des siècles à se tabasser. Une entité supérieure aux anges et aux démons mène l’équilibre de ce monde. Se suit ces personnages où nous nous reconnaissons : les fameux cavaliers. Puis en plus de toutes ces créatures, n’oublions pas l’humanité. On finit par l’évocation de sept sceaux, qui ne seront brisés que lorsque la guerre mêlera les anges, les démons…. et les hommes. On sent cette fois que vers ce début biblique, l’univers de Darksiders se pose et montre son originalité, car l’entité supérieure n’est pas Dieu mais ce que l’histoire appelle le Conseil Ardent, qui sont aussi les maîtres des quatre cavaliers.
Pas le temps, un autre cliché débarque dans la première cinématique. Catastrophe avec pluie de météores, ville au style « New York », fin du monde. Mais faisons le lien avec ce que a été évoqué pendant l’introduction : la fin du monde est là puisque les anges et les démons se battent à nouveau, mais les hommes ne sont pas prêts. Derrière toute cette bataille, notre héros arrive (pour une raison encore inconnue) : le cavalier Guerre… sans cheval.

Puissant devenu accusé

Pour les premières minutes de jeu, l’environnement est très directif car vous démarrez le tutoriel. Cette apocalypse, qui serait plutôt semblable à une « fin », marque le début de l’aventure avec son didacticiel. Le plus étonnant dans cet apprentissage est que l’histoire vous poussera à devenir plus faible.
La base du jeu d’action y est et elle vous est enseigné petit à petit : attaquer, se concentrer sur un ennemi, possibilité de l’achever avec un QTE et esquiver. Tandis que vous apprenez à utiliser pour la première fois votre ultime pouvoir (celui qui rend invincible et puisant pendant quelques secondes, vous savez), un cor résonnant dans les cieux décide de vous retirer votre pouvoir et les anges veulent votre peau. Tout ceci avec une cruauté gratuite. Remarquons également qu’à peine nous faisons quelques pas que les humains se déciment petit à petit.
Après avoir appris le début du tutoriel qui est juste une douce cerise, « scénaristiquement » tout est confusion. Notre héros ne comprend pas la raison de sa venue, surtout qu’il est censé être aux côtés de ses autres frères cavaliers lors de cette guerre et les anges vous portent responsable de ce conflit. Au niveau du jeu, vous êtes lancé déjà sur un boss. Et de cette fin de bataille, parce qu’un autre cor cesse votre combat, vous terminez sur votre défaite avant de commencer lentement le gâteau.


Un des premiers (et gros) démons à tâter de notre fer.

Exploration, monstres, secrets

Le vrai gâteau, où le tutoriel continue. Selon vos maîtres, le Conseil Ardent, vous êtes l’accusé : celui qui soi-disant a provoqué la guerre sans le vouloir (aussi quand vous vous appelez Guerre…). Toutefois, en tant que héros, vous connaissez votre innocence. Vous êtes alors lancé sur votre quête de la vérité. Cette rapide phase avec le Conseil Ardent continue également le tutoriel. Vous apprenez à vous servir de votre magie, soit dans ce jeu de votre Courroux. Il est utilisable pour activer des attaques au moyen d’une mini-interface, qui cette dernière vous aidera aussi à utiliser d’autres objets (exemple : potions de santé ou magie). La notion de monnaie est également évoquée, sauf que là ce sera des âmes. La meilleure monnaie pour les démons marchands.

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Vulgrim est l’un des démons qui porte un intérêt sur vous, surtout à votre porte-monnaie.

On apprend aussi à interagir avec l’environnement de diverses manières : monter sur des corniches, escalader, lancer certains objets sur vos ennemis, ouvrir porte ou coffre (de manière violente), déplacer des blocs pour pouvoir grimper… Il arrive aussi que certaines phases de combat possèdent une condition particulière, car il sera possible de quitter une salle seulement lorsque les ennemis seront vaincus.
Le genre hack’n’slash est bien présent car le chemin que vous empruntez est souvent accompagné par des démons indésirables. Si ce ne sont pas ces derniers, ce sont vos autres ennemis à plumes qui viendront. Certains coffres sont présents de manière naturelle sur votre route, d’autres demanderont une partie de cache-cache. Mais ce sera justement un des éléments qui augmentera votre durée de jeu.

Pour plus de détails, voici une fiche technique.

L’Équilibre de Darksiders

Les + :
-Un univers unique, mettant diverses créatures en avant plutôt que la « classique » humanité.
-Une adrénaline à tuer les démons ou les anges.
-L’évolution du gameplay fait gagner en intérêt. Les secrets poussent à l’exploration.
-Scénario bien mené, du début jusqu’à la fin.

Les – :
-La variété d’armes (principales) est minime, on en est réduit à utiliser l’épée (de base), la faux (si achetée) et une autre arme acquise plus tard.
-Sur toutes les énigmes, on a l’impression que beaucoup sont guidées et quelques-unes proposent de la difficulté.
-Si vous cherchez à compléter les succès du jeu, il se peut que certains soient loupés.
-L’OST qui se fait discret.
(Remarque personnelle : pour profiter de l’OST qui paraît silencieux si on règle tous les bruitages à fond, il vaudrait mieux réduire les autres sons de moitié pour prendre plaisir à entendre l’ambiance.)

Les points à améliorer :
-De l’action menée avec une pointe de RPG (ce que Darksiders II a su faire)
-Une VO possible à ajouter, juste en passant par les options.

 

– Appréciation –

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En plus d’éprouver un réel plaisir à tuer, on aime montrer que la loi c’est Guerre (et pas les démons ou les anges).
Les personnages ont su me faire rire, ils aiment s’envoyer des pics derrière leurs dialogues sérieux.
Je cherchais un univers qui mêle une absence d’humanité (physique), de véritables démons à l’apparence hideuse et une histoire qui se savoure jusqu’à la fin. C’est le délice que j’attendais et que je conseille à ceux et celles qui cherchent ce genre d’univers.

Les studios :
THQ et Vigil Games avaient continué la série Darksiders avec la suite Darksiders II. L’histoire elle-même du jeu laisse supposer que chaque Darksiders sera mené par un cavalier (et peut-être un jeu final avec l’union des quatre cavaliers). Mais THQ fait faillite en décembre 2012 (quatre mois après la sortie de Darksiders II) et vend ses studios dont Vigil Games.
Actuellement, la licence Darksiders a été rachetée par l’éditeur Nordic Games, seul le nom d’un éventuel Darksiders III est évoqué.

Certaines licences de THQ : Company of Heroes, Red Faction, Saints Row, S.T.A.L.K.E.R, Warhammer.
Vigil Games n’avait pu que, depuis sa fondation en 2006, produire les deux premiers Darksiders. Quelque temps avant la faillite, le studio prévoyait de développer avec THQ un autre Warhammer.
Quelques jeux édités par Nordic Games : Alan Wake, Arcania (ou Gothic 4), SpellForce ou le récent The Vanishing of Ethan Carter, ainsi que plusieurs licences rachetées comme Red Faction, Titan Quest, Darksiders et d’autres.

Définition :
Hack’n’slash : le hack’n’slash (ou porte-monstre-trésor en français) est un genre de jeu qui consiste à suivre ce genre de schéma. Pénétrer dans un donjon, combattre des monstres et atteindre un trésor. Le principe permet de gagner en expérience et en puissance, pour continuer ainsi de suite le même schéma avec de plus en plus de difficulté.

Rédigé par VanoVaemone.